Artificial neural network

人工神经网络(artificial neural network,缩写ANN),简称神经网络(neural network,缩写NN),是一种模仿生物神经网络的结构和功能的数学模型或计算模型。神经网络由大量的人工神经元联结进行计算。大多数情况下人工神经网络能在外界信息的基础上改变内部结构,是一种自适应系统。现代神经网络是一种非线性统计性数据建模工具,常用来对输入和输出间复杂的关系进行建模,或用来探索数据的模式。

神经网络是一种运算模型[1],由大量的节点(或称“神经元”,或“单元”)和之间相互联接构成。每个节点代表一种特定的输出函数,称为激励函数(activation function)。每两个节点间的连接都代表一个对于通过该连接信号的加权值,称之为权重(weight),这相当于人工神经网络的记忆。网络的输出则依网络的连接方式,权重值和激励函数的不同而不同。而网络自身通常都是对自然界某种算法或者函数的逼近,也可能是对一种逻辑策略的表达。

它的构筑理念是受到生物(人或其他动物)神经网络功能的运作启发而产生的。人工神经网络通常是通过一个基于数学统计学类型的学习方法(Learning Method)得以优化,所以人工神经网络也是数学统计学方法的一种实际应用,通过统计学的标准数学方法我们能够得到大量的可以用函数来表达的局部结构空间,另一方面在人工智能学的人工感知领域,我们通过数学统计学的应用可以来做人工感知方面的决定问题(也就是说通过统计学的方法,人工神经网络能够类似人一样具有简单的决定能力和简单的判断能力),这种方法比起正式的逻辑学推理演算更具有优势。

维基百科-人工神经网络

Share

Limejs 中文指南 #1 The Timeline

时间轴

Director

一切都从Director开始,Director是所有游戏都需要的基础对象,它把所有LimeJS的逻辑连接到了网页上的单独空间。如果你熟悉flash的话,你可以把它当作stage(舞台),如果你是cocos2d用户,你可以把它视为cocos2d自身的Director。如果你对两者都不熟悉,你就把它当成一个前端控制器。

每个游戏只有一个Director。它掌控了游戏的全局viewport(视点),并且控制哪个scenes(场景)是可见的。在建立游戏逻辑的开始,你需要创建一个Director实例。它的构造函数的参数包括DOM容器元素、stage(舞台)宽和高(像素)。
var director = new dfkit.Director(document.body,320,460);

Scene

Scene(场景)是一个包含可视元素的用于覆盖整个viewport(视点)的独立部分。这表示同一时间点上只有一个scene(场景)是激活的。例如:在一般的游戏逻辑里,你可能需要一个菜单场景,一个游戏结算的场景。通过调用 director.replaceScene(scene) 或者 director.pushScene(scene)来让一个场景可视。不同点是后者不会移除之前的scene(场景),只是将其隐藏方便之后通过director.popScene()激活。

var scene = new lime.Scene();
director.replaceScene(scene);

Transitions

单纯用replaceScene()在场景间快速切换可能吸引不了眼球。为了做的更好些可以在调用replaceScene()时用 transition 和 duration 属性。transition定义了当前场景消失和新场景激活的动画效果。当前支持 Slide(滑动)和 Move(位移)以及 Dissolve(淡入)效果。

director.replaceScene(menuscene,lime.transition.SlideInRight);
director.replaceScene(gamescene,lime.transition.Dissolve,2);

ScheduleManager(调度管理)

Lime中的所有东西都是基于repaint-dirty (重绘-不一致)模式。也就是说当你每次改变了某些东西,你的方法调用并不等于 DOM或者Canvas2dContext调用。你设置的属性将会被标记为dirty并在下一帧被重绘。这允许我们只更新一次,更新那些需要更新的内容、并无状态的保存所有内容。无状态保存更新允许我们在任何时候切换渲染方法。因为JS没有提供任何on-enter-frame事件,所以我们使用了一个静态的lime.sheduleManager对象来模拟。它提供以下方法:

schedule(callback, context) – 在每一帧里调用一个方法。Context是this作用域。

unschedule(callback, context) – 清除之前的schedule方法。

scheduleWithDelay(callback, context, delay, opt_limit) – 和schedule类似,但是回调函数只有在超过delay(自上一次执行的延迟时间)秒数时候才会被调用。

callAfter(callback, context, delay) – 在delay指定的时间后调用一次回调函数。

不要在代理里使用JS自带的setTimeout()和setInterval()方法。lime.scheduleManager给你提供了能实现同一功能但却更丰富的方法。你的回调函数只有超过距离上次执行delay的时间后才会被再次执行。这使你能够让动画更加平滑,即使实在CPU性能急剧改变的情况下。

var velocity = 2;
lime.scheduleManager.schedule(function(dt){
var position = this.getPosition();
position.x += velocity * dt; // if dt is bigger we just move more
this.setPosition(position);
},ball);

 

Pausing(暂停)

使用scheduleManager代替timer发放可以充分利用暂停功能。当你希望暂停游戏时,只需调用Director对象的setPaused(true)。这将会暂停所有计划中的方法和动画。一旦你调用setPaused(false),所有的代码又会继续执行,就如同什么都没发生一般。当你的游戏暂停时,lime.PauseScene将会被激活。如果你想自定义暂停场景,你可以覆盖这个类的功能。

mygame.director.setPaused(true);

Layers(层)

现在我们准备在屏幕上放点东西了。为了更好的管理你的显示对象,我们引入了lime.Layer对象,你可以把它想象成Photoshop里的图层。Layer可以用来装东西。它和其他的可视对象的行为相同,只是它没有body和尺寸,它们只能用来包含子对象。所以你只需创建好它们,添加到树中,设置合适的位置把子对象添加进去。必须申明的是,Layer不是必须的,你可以在场景中加入任何对象,Layer让你的生活更简单。

var layer = new lime.Layer().setPosition(100,100);
scene.appendChild(layer);

for(var i=0;i<5;i++){
var box = customMakeBoxFunc().setPosition(i*50,0);
layer.appendChild(box);
}

 

 

Share

大型上市游戏公司重要职能架构

首席执行官【CEO】

美国人在20世纪60年代进行公司治理结构改革创新时的产物、它的出现在某种意义上代表着将原来董事会手中一些决策权过渡到经营层手中、CEO概念最早出现在一些网络企业。在那里CEO往往是自封的、也很少有人去研究这一称谓对企业到底意味着什么。但是,当“CEO”在中国叫得越来越响时候、高层人员称谓改变不是一件小事、设立CEO职位不仅仅是对时尚追赶。事实上,CEO做的事情重点在于“执行”。大多数中国公司往往CEO做的事情恰恰不是“执行”,更像是“董事长”。

首席财政官或财务总监【CFO】

现代公司中最重要、最有价值顶尖管理职位之一、掌握着企业神经系统(财务信息)和血液系统(现金资源)灵魂人物。做一名成功CFO需要具备丰富金融理论知识和实务经验。公司理财与金融市场交互、项目估价、风险管理、产品研发、战略规划、企业核心竞争力识别与建立及洞悉信息技术及电子商务对企业冲击等都是CFO职责范围内事。大型公司运作中CFO是穿插在金融市场操作和公司内部财务管理之间角色。担当CFO人才大多是拥有多年在金融市场驰骋经验的人。在美国优秀的CFO常常在华尔街做过成功基金经理人。

首席营运官【COO】

负责公司日常营运、辅助CEO工作。一般来讲COO负责公司职能管理组织体系建设、并代表CEO处理企业日常职能事务。如公司未设有总裁职务则COO还要承担整体业务管理职能、主管企业营销与综合业务拓展、负责建立公司整个销售策略与政策、组织生产经营、协助CEO制定公司业务发展计划、对公司经营绩效进行考核。也有把运营总监称呼为COO的。

首席市场官【CMO】

指市场总监

首席技术官【CTO】

技术总监

销售总监【CSO】

渠道销售总监

公关总监【CPO】

政府事务、媒体、重要公司与人物公共关系,主要是搞定人。

首席信息官【CIO】

大多数公司把这个职位变成了盯人盯票,有点象明朝时候的“东厂”,所以说中国是个很神奇的国家。

开发总监【CDO】

人事总监 【CHO】

首席品牌官【CBO】

首席文化官【CCO】

首席知识官【CKO】

首席谈判官【CNO】

质量总监【CQO】

评估总监【CVO】

首席发言人【CAO】

专门负责解答媒体、债权人和用户等有关问题询问。

首席商业计划官【CBO】

首席财务官助理之一、专门针对不同投资人制订相应BP。

首席成本控制官【CCO】

凡超过XXXX元以上支出必须由CC0批准。

首席域名官【CDO】

负责公司域名注册、网站清盘时域名拍卖、域名法律纠纷等相关问题。

首席交换官【CEO】

一般由国际CEO自由联盟随时更换、常设短期职能岗位、类似足球教练。

首席方针制订官【CGO】

规划公司宏伟蓝图、一般是5年以后目标。

首席协调官【CHO】

调解投资者和经营者之间的冲突、确保公司内部矛盾不要泄露。

首席检查官【CIO】

检查公司内部工作状况、监督员工工作态度。

首席执法官【CJO】

解决内部劳资纠纷、包括员工对降薪、辞退补偿等所引起问题。

网络连接专员【CKO】

最繁忙的岗位之一、当中国电信网络连接中断时及时向员工通报。

首席律师【CLO】

负责公司被控侵权时应诉以及各种合同文本审核。主要是灭人的打手。

首席媒体官【CMO】

保持和媒体之间友好关系为公司随时发布新闻做准备,类似首席代表。

首席新闻官【CNO】

向媒体披露公司被黑、裁员、被收购等重大新闻。一般由公司市场总监担任,类似政府部门新闻发言人,主要由司长级部门领导担任,公司声音的统一出口。

首席隐私官【CPO】

负责公司内部员工Email、ICQ、OICQ等通信内容监控。

数量指标编造专家【CQO】

负责注册用户数量、页面浏览、营业收入等指标编造。

首席裁员官【CRO】

负责与裁员有关事务、直接向股东大会负责、包括董事长在内都不得干预工作。

首席战略官【CSO】

由已经退位公司主要创建人担任,在政府机关一般称为调研员或顾问。

首席联盟官【CUO】

以战略联盟名义专门寻找有收购自己意向的公司。

投资者关系【CVO】

首席财务官另一重要助理。

首席网络写手【CWO】

负责将小事扩大化、通过炒作达到扩大公司名度目的,御用文人,比如给陈天桥,史玉柱编故事,造神。

形象代言人【CXO】

(中国特有)一般由学历不高且没有什么网络知识的年轻人担任。

公司元老【CYO】

荣誉称号授予在公司工作满X年员工(通常空缺)。

Share

论述基于“流”状态的游戏设计的4大特征

作者:Sean Baron

你本来可能只是打算坐下来玩几分钟游戏;而过了好几个小时后,你才后知后觉地意识到自己正在扮演一个柔术演员的角色,并一直努力地在游戏中获取更高分数。此时的你可能会问自己:时间怎么过得这么快?我是在什么时候沉浸到游戏中?

也许你并未真正沉浸于游戏中,但是如果你认为自己是一名游戏玩家,你便可能已经遇到过类似的情况。而当你面对任何游戏都无法自拔之时,你便深陷这种情形中了。

特别是当你在玩一款优秀的游戏时更能够深刻体会到这种感受。如果游戏开发者能够塑造并添加具有强大用户粘性的设计要素,他们便可能创造出有趣,且畅销的好游戏。

幸运的是,一些心理学家已经察觉并研究了这种能够提高用户粘性的内容;他们甚至为其命名为:认知流。我将在以下内容中详细介绍这种“流”及其四大特征。我将从心理角度阐述每一个特征,并提供给游戏开发者一些重要的建议。

介绍

在20世纪70年代,心理学家Mihaly Csikszentmihalyi通过实验发现了“流”的存在。他发现人们的技能以及他们所面对的任务难度将导致不同的认知和情感状态的产生。如果人们的技能太低但却面对过于复杂的任务,他们便会感到焦虑。相反地,如果是技能高超之人面对过于简单的任务,他也会对此感到厌烦。而当人们的技能和任务难度成正比时,他们便会进入“流”状态。

在这种状态下,人们便会体验到:

1.极度专注于任务。

2.具有主动控制感。

3.整合行动和意识。

4.失去自我意识。

5.忘却了时间的流逝。

6.感受到完成任务是继续前进的唯一方法。

Csikszentmihalyi同样也提到了任务中能够推动技能和任务难度平衡的四大特征(能够提到流状态的概率)。这些特征分别是:

1.拥有明确的目标和管理规则。

2.以个人能力为基准完成目标。

3.明确且即时地反馈执行力和目标完成状况。

4.减少外部干扰,便于集中注意力。

如果游戏开发者希望玩家能够在游戏中产生“流”状态,他们就需要好好研究这四大任务特征。以下我将更加详细地分析这四大特征。

 

特征1:游戏应该拥有明确的目标和管理规则。

“我完全被搞糊涂了。一个非玩家角色(NPC)告诉我我应该做什么,但是我却因为房间中央的战利品而分神了,并且这时候我还发现了来自四面八方的Giant Spiders。此时我不但不能再访问NPC,我还注意到这个地牢中的所有房间都拥有相同的形状以及相同的颜色,我对此更加迷糊了!我不知道该去哪里也不知道如何才能到达目的地。过了15分钟后我才找到我需要面对的谜题,但是现在我却不知道该使用库存中20个任务道具中的哪一个去揭开谜题。过了一会后,我最终放弃了任务。”

如果玩家不知道目标是什么,不知道自己该如何完成目标或者使用何种技能去解决谜题,他们的“流”状态便会瓦解。并且他们将最终停止游戏。

 

为何明确的目标和管理规则对于人们来说如此重要?因为我们的信息处理和关注能力都非常局限;我们不可能完全消化所有来自屏幕上或者说话人口中的信息。尽管我们能够同时处理许多基于图像或声音的信息,但是这种处理能力也是非常局限。

 

特别是当我们的注意力出现分散时,这种处理局限便会更加明显。除此之外,如果任务相关信息过快呈现于人们眼前或者同时展开了多条信息,人们也会明显感受到信息处理的局限性。不管是何种情况,人们都会终止任务的执行。因为此时的人们会充满各种交流,觉得自己不可能完成任务,而因此抑制了内心“流”的发展。

关于信息处理的另外一大重要元素便是确保指示与任务的一致性。如果你能够确保任务和信息/指示保持一致,人们便能够更加容易理解并使用这些信息。

信息处理和注意力问题将直接影响我们解决问题与做决定的能力。如果你的信息处理出了问题,那么人们对于任务目标和规则的理解也会受到牵连。也就是如果人们不能理解问题的本质,他们便会感到焦虑而不愿意去尝试着解决问题。最终,这种挫败感将导致“流”状态的下降并因此影响人们解决问题的能力。

如果面对过多的打击,人们可能会后退求助于他们早前所使用的解决问题方法。但是开发者却不一定能够考虑到这种逆转。

明确目标和管理规则是一种切实可行的方法。获取目标是一种有报答的行为,从而因此能够推动个体继续努力完成目标。不论完成目标能够让你的角色获得升级还是争取更多分数,你都会因此而更加坚定达到目标的最终信念。目标——成就——奖励,如此循环不仅能够让玩家对游戏更加着迷,而且能够推动他们“流”状态的发展。

游戏设计师该如何解决目标和规则问题?如果设计师们能够考虑上述所提到的心理元素,他们便能够轻松地解决这些规则和目标问题。

* 不论是用户界面还是游戏屏幕上的任何内容都应该明确地向玩家指示他们的任务。情境线索,HUD信息以及NPC等也都应该确保目标的浅显易懂。

* 因为注意力的分散会影响理解力,所以设计师应该避免在玩家面对高度刺激感时刻(游戏邦注:如玩家在《光晕2》中面对Flood的肆虐或者在《天际》中需要避开成群的Draugr时)提供目标和指示内容。

* 在提供重要信息时更需要小心谨慎,以此确保信息和任务/目标保持一致。《死亡空间》中的指示线索便是一个典型的例子。开发者通过在玩家所处环境周围覆盖关于下个目标的相关提示,从而让玩家能够清楚地知道自己该如何前进。

* 而关于规则,玩家则希望能够在游戏过程中尝试更多不同的游戏技巧。

但是,在关卡或游戏中间段引入新的机制则会抑制“流”状态的发展。不过有时候这么做却是必要的,并且能够提高游戏的乐趣以及游戏玩法的多元化(例如,在《半条命》中主人公Gordon Freeman第一次获得Zero-point能量场操纵器时)。

但是当你提供新技能给玩家时,你还需要谨慎地面对如何培养他们使用新技能的问题(例如,当Gordon使用Zero-point能量场操纵器去追赶Dog时)的。

* 将小目标(如清除一地的野猪)与更大的目标(如获得足量的XP进行升级)并且与更大的目标(如进入特定关卡的齿轮)相互联系起来。这种联系将创造一系列的奖励体验,从而因此吸引更多玩家玩游戏并构建起“目标——成就——奖励”循环。

如果玩家能够较容易完成目标,他们便更乐意继续游戏。不过就像之前所说的,我们必须平衡玩家技能与任务难度之间的比例。

特征2:游戏只能要求玩家执行自己能力范围内的行动。

“我知道我应该朝着Fiend攻击的相反方向发动进攻,这么做才能够避开他的攻击,并朝着我的相反方向打击他。但是事实上我却做不到这一点。不知道是因为我不够放松还是这是我初次游戏,我的行动都非常笨拙。对此我感到非常沮丧。”

理解玩家的能力局限并培养他们的技能非常重要。如果玩家没有能力完成目标,那么即使你的目标和规则再明确,他们也不会感受到游戏体验的乐趣。

为什么游戏只能要求玩家执行自己能力范围内的行动?

因为如果不这么做,“玩家便会停止游戏!”还有许多心理元素拥有值得借鉴之处:

压力和执行力影响着“流”。如果玩家的能力不足以帮助他们完成游戏目标,他们便会倍感压力从而使得自己的执行力大大下降。最终瓦解了他们的“流”状态并破坏了游戏体验的乐趣。

目标难度和玩家的毅力。随着目标难度的提升(与玩家技能紧密相关),玩家关于完成这些目标的耐性也会被慢慢磨平,从而最终不愿意继续游戏。

 

游戏设计师该如何处理涉及玩家技能与任务难度的问题?

每个玩家都拥有自己的执行力-压力曲线(见图2)。这就意味着一名压力值为+7(随机值)的玩家可能拥有非常高的执行力,而另外一名同时拥有+7压力值的玩家就可能就执行力欠佳。

这同样也意味着游戏难度的层次(如简单,中等,困难)设置不合理也会导致糟糕的游戏体验。

游戏开发者应该在游戏中设置能够调整不同游戏情况以适应不同难度的AI,从而对玩家的执行力产生积极的影响(例如《求生之路》系列游戏中的AI Director)。

对于这种AI,你应该着重考虑执行力和乐趣之间的关系。有些玩家在面对越来越困难的任务时执行力也会慢慢提高,但是在这种复杂的挑战下他们却不一定能够感受到游戏的乐趣。在这种情况下,他们反倒会充满焦虑感(如图1所示)。游戏开发者便是从那些拥有较高执行力同时也属于较高流失率玩家中意识到这一点(如,即使玩家因为任务难度的改变而离开游戏,但是他们的执行力却仍保持稳定)。

另外一个需要考虑的元素便是,这些AI该如何针对不同多人玩家团队(如《求生之路2》战役中的4名玩家)设置难度。如此看来,开发者必须深刻意识到任务难度的变化将从不同方面影响着不同能力的玩家。因此,开发者首先需要考虑如何在不破坏游戏的前提下平衡同一个团队中最优秀玩家或最糟糕玩家,从而做出最合理的难度改变。

逐步向玩家传输游戏中的特殊技能。如果你的游戏中没有那些玩家熟知的技能(游戏邦注:如典型的FPS控制或瞄准技能),你就需要逐步地教授玩家你的游戏中的新技能。鉴于之前提到的信息处理局限,你应该让玩家能够在一种相对缓和的环境下学习这种技能。

特征3:游戏应该明确且即时地反馈玩家的执行力

“我这样做对吧?我刚刚创造的斧头是否放置到我的库存中了?这一行动是否能够提高我的魔法能力?”

无论这种反馈信息是基于虚拟高尔夫俱乐部所发出的声音,还是RPG游戏中经典的经验指示栏,或者是FPS游戏中模拟血的红色指示图标,你都需要让玩家清楚自己在游戏中的发展。

为何玩家需要获得即时的反馈?

这源自人类与生俱来的学习和调节机制。如果在完成行动后(200至400分毫秒内)或期间给予玩家相关反馈,便能够帮助他们更好地处理行动与结果之间的关系。

但是有趣的是,在行动开始的同时给予反馈信息却不见得有多大成效。(见图3)。

再次回到目标上,如果游戏能够在玩家的游戏进程中提供中期和长期目标(完成一个关卡或完成游戏)反馈,便能够进一步提高游戏的用户粘性并推动玩家最终完成游戏。

这也就意味着接收到反馈信息的玩家更愿意长时间玩游戏。

 

游戏设计师应该如何处理反馈问题?

如果玩家发现行动和结果之间出现了矛盾,他们便很难理解自己的行动对于执行力的影响。

所以开发者应该建立相关机制并尽早呈现给玩家长期和短期目标,随后在整个游戏过程中始终围绕着这些目标而发展。

特征4:游戏应该排除任何会破坏注意力的外部信息。

“这些穿梭于屏幕上方和下方的咒语和图标看起来真有趣!你看我的Ice Storm咒语的粒子影响!等等!谁袭击了我?”

如果面对的是越来越多噪杂的内容,玩家关于察觉并评估重要刺激物的能力便会大大减弱。这就意味着设计师应该确保那些穿梭于游戏中(不论是UI还是HUD)的额外内容足够简单。

为何需要排除任何会破坏玩家注意力的外部信息?

我们不得不再次提到人类对于信息处理的局限:就像我们在第一个特征中所提到的“流”状态,人类对于信息的处理具有一定的局限。而杂乱的视野将会打乱玩家的信息处理过程;并因此影响玩家对于目标和规则的理解,从而最终影响他们的“流”状态。

游戏设计师应该如何处理外部信息问题?HUD和游戏内部的菜单设置便是最简单的方法(游戏邦注:如《死亡空间》或《辐射》中那样)。

如果你的游戏中牵扯到游戏技能或选择,或者说这是开发者为了突破艺术或技术界限所强调的内容,你就必须将其涵括到游戏中去。

结论

能够创造出“流”状态的任务将拥有明确的目标和管理规则;基于玩家的能力调整目标;提供清晰且即时的执行力反馈;并且擅于排除任何外部信息。如果游戏开发者在设计过程中能够考虑这些特征,他们定能够创造出具有较高用户粘性(且高销量)的游戏。

我针对于每个特征所列举出的设计要素只是一种例子;或者说只是基于心理元素的基本原理。你应该根据你所创造的游戏类型——不论简单还是复杂,采用不同方法去应对这些特征和问题——就像每种特征中还存在许多推动着“流”状态发展的心理要素。

同时值得注意的是,大多数优秀的游戏设计师和游戏公司都已经明确(或含蓄)认可了这些“流”特征的重要性。

最后我想说的是,我所提供的这些内容只是引导开发者和设计师思考如何提高游戏的用户粘性;而真正的实践完全取决于那些参与游戏创造的人。

 

Share

总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素

原文作者:Anna Mar

社交媒介经常会借鉴一些游戏设计原则(即所谓的“游戏化”现象),原因是游戏确实很令人上瘾,而游戏化的功能则可增加用户粘性,鼓励用户、合作伙伴和雇员采取积极的行动。

游戏设计是一个较为成熟的领域,毕竟游戏已有数千年的发展史。以下是社交媒介及软件最普遍采用的101项游戏设计元素。

游戏机制

1.约定

玩家需在预定的时间间隔(例如每日一次)加入游戏,以实现积极的效果。

2.成就

玩家喜欢实现目标——为成功的玩家提供积分、地位等各种奖励。

3.奖品

玩家获得出色成就后可赢得丰厚奖励。

4.连环任务

玩家需同时完成多项指定任务或操作连续操作才能赢取奖励。

5.等比例地集中精力

必须确保玩家被动参与状态下也能体验游戏,但如果他们投入更多精力,就要为其提供相应奖励。

6.逐渐释放信息

循序渐进地透露信息和内容。

7.倒计时

一般的游戏都有限时任务。

8.回合制

回合制游戏让玩家拥有考虑和制定策略的时间。

9.发现和探索

支持玩家进一步探索虚拟世界。

10.得分

多许游戏通过得分情况判断胜负。

11.无止尽的游戏

这是指那些可以无限体验,没有结局的游戏。

12.机遇

这是指随机性,它可以避免一开局就定胜负的情况。

13.技能

熟能生巧,玩的时间久了,玩家的技能就会更胜一筹。许多游戏甚至需要玩家投入数年时间精通其中技巧。

14.策略

支持玩家制定分配资源的计划以实现目标。

15.解谜

测试智力的游戏。

16.建设

让玩家建设一些东西。

17.资源管理

例如,让玩家管理权力等各种资源。

18.反应时间

要求玩家提高对实时活动的注意力,以及时作出反应。

19.冷却

当玩家使用某项技能后需冷却一段时间方可再次使用该技能。

20.刷任务

可让玩家获得相应奖励的重复性行为。

21.迷你小游戏

嵌入某款游戏的次级游戏。

22.重新开始

支持玩家失败后重头再来,以免他们受挫而退出游戏。

23.翻身战

将最后一个挑战设置得更有难度,让暂时落后的玩家有机会迎头赶上。

24.关卡

将游戏玩法划分成多个难度递增的关卡。这种难度一般呈曲线发展,这样每两个关卡之间的差距就会呈非线性发展状态。

25.经验值

它标志着玩家获得里程碑式的成就,频繁获取经验值可让玩家获得一种成就感。

26.魔法

在游戏世界中,一切皆有可能——它们并不会受到现实世界条条框框的束缚。

27.隐身

允许玩家在游戏中对他人隐身。

28.风险和回报

向敢于奋力一搏并获得成功的玩家提供奖励。

29.惩罚

惩罚任务失败的玩家。

30.健康(以及治愈)系统

游戏角色的健康状况一般以数值形式显示出来。

31.平衡性

虚拟世界中的规则必须公平,具有平衡性。

32.防止作弊

游戏必须避免作弊和投机取巧的行为。

33.微作弊

有些游戏有时会故意添加一些微作弊元素。

34.诡异元素

游戏中常会添加一些脱离常规的内容。

35.抽奖

游戏结果完全取决于运气。

36.游戏词汇

游戏常有一些自创语言,只有游戏玩家才能理解。

37.创造性

支持玩家运用自己的创意扩展游戏内容(游戏邦注:例如自定义设计关卡、虚拟角色等)。

38.难度等级

它支持不同技能水平的玩家体验游戏,过去的游戏一般会让玩家自主选择难度等级,但现在更高级的游戏一般会根据玩家的表现,逐渐提升难度。

39.模式

支持多种游戏玩法模式(例如单人或多人模式)。

40.人工智能(AI)

游戏本身及其AI系统。

41.虚拟世界

自然、社会规则与现实生活截然不同的世界。

42.控制区域

允许玩家在游戏世界中控制某个地理区域。

动机

43.满足感

游戏可以让玩家觉得富有成就感。

44.愉悦性

游戏可以让无需面临风险。

45.幸运感

游戏可以让玩家觉得自己很幸运。

46.所有权

玩家在游戏中可以拥有虚拟资产。

47.地位

玩家在游戏中可获得一定地位。

48.乐观

游戏培养了玩家的乐观主义精神。

49.紧迫感

游戏会制造一种紧迫感。

50.美德

游戏会让玩家行善。

51.虚荣

游戏可以让玩家树立自尊。

52.一切皆有可能

游戏让玩家实现不可企及的梦想。

53.反馈

向玩家提供持续的操作反馈结果。

54.嫉妒

在玩家中创造一种关于地位、能力或虚拟资产的嫉妒感。

55.趣味

游戏趣味性压倒一切。

56.自我表现

培养玩家自我表现的欲望(游戏邦注:例如鼓励他们自主设计东西)。

57.逃避现实

游戏是玩家逃离现实的避风湾。

58.好奇心

游戏培养玩家的好奇心。

59.积分

玩家总有想获得高分的心理。

社交动态

60.合作战略

游戏奖励玩家的合作行为,鼓励他们走出自己的圈子与他人进行互动。

61.组队

玩家可以组队完成任务。

62.协作工具

允许玩家通过语音、文本、视频等工具沟通和互动。

63.社交网络

社交网张络的特色在于用户资料。

64.智能匹配

根据地理位置、兴趣爱好等匹配玩家。

65.现实活动

通过组织活动,让玩家在现实活动中会面。

角色发展

66.虚拟形象

支持玩家个性化装饰角色,并控制角色。

67.角色分类

划分成不同类型的角色(例如巫师、战士等)。

68.角色特点

与角色资料有关。

69.主角

多数游戏都有一个重点角色。

70.敌人

坏蛋是许多游戏中必不可少的元素。

71.固定角色

时常出现的角色类型(通常以搞笑形象现身)。

72.神秘角色

只有玩家实现特定目标后才会出现的角色,它们有可能是玩家角色,也有可能是NPC。

73.幽灵角色

游戏可能会提到这种角色,但它们从来不会现形。

故事

74.故事情节

多数成功的游戏都有一些精彩的故事情节。

75.故事主线

它是可贯穿多款游戏的故事内容。

76.神圣感

玩家在游戏中实现了非凡的目标后会产生一种神圣感(例如在游戏中拯救了世界)。

77.同一个世界

不同的游戏发生于同一个虚拟世界。

78.模拟现实游戏

模拟真实世界的游戏。

79.象征主义

运用符号等元素表达想法。

80.文化

游戏通常取材于神话、艺术、文学和流行文化。

81.幽默感

这是许多游戏通用的元素。

技术

82.大型多人在线游戏

允许成百上千万玩家同时进入同一个游戏世界。

83.动态音乐

与游戏活动情景交融的音乐。

84.意外的游戏玩法

它是定义相对简单的游戏机制,并推动游戏发展的元素

经济

游戏经济形态对有意将社交媒介和企业软件游戏化的公司来说甚为重要。

85.货币

游戏货币可用来购买和出售虚拟商品和服务。玩家可通过完成游戏任务赢取货币,也可以直接花真钱购买。

86.付费玩成任务

玩家可花真钱在游戏中获得实惠。

87.虚拟劳动力

玩家通过完成游戏任务而赢取虚拟货币。

88.虚拟土地

玩家在游戏中可获得并控制自己的虚拟地产。

89.虚拟商品

玩家可创造、购买和出售虚拟商品。

90.可搜集的物品

它是限量供应并且可为玩家搜集的虚拟商品。

91.虚拟时尚

许多游戏中也出现了虚拟时尚元素。

92.稀缺性

提供稀有虚拟商品可增加其价值。

93.影响力

游戏世界中的虚拟影响力和政治资本。

94.市场

推动游戏经济发展的游戏内部市场。

95.财产减少

在许多游戏中,玩家的钱会随着时间发展而减少。

视觉元素

95.分析系统

游戏分析和展示系统可向玩家提供最新游戏情报。

97.进度条

它可以显示玩家的任务完成度。

98.炫目

视觉效果出众的用户界面是许多游戏的一大吸引力。

99.可爱

萌是许多游戏的一大卖点。

100.阴暗性

阴暗题材的游戏也相当有市场。

101.主题

同款游戏可推出不同主题的版本。

Share